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Si vous cherchez un jeu de réflexion, le fanorona devra sûrement vous convenir.
Apparu au XIV ème siècle après JC, le fanorona (prononcé fanourna), de "Frandrao maty paika" est un jeu traditionnel de Madagascar.
On doit ce jeu passionnant aux vazimba, premiers habitants de l’Ile rouge.
Jeu abstrait, tactique et patience seront nécessaires pour prétendre à la victoire (tout comme le jeu d'échec).
Le succès s’acquiert à une observation intensive pour avoir une issue ou un résultat favorable.

Fanorona
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On raconte qu’en 1895, la reine Ranavalona III prêtait beaucoup d’importance et d’intérêts à ce jeu.
Sa technique de combat et sa stratégie seraient à la base de ses décisions militaires. Malheureusement pour Ranavalona III, la guerre fût perdue lorsque les français envahirent la capitale et après l’île tout entièrement en 1896 ; la monarchie fut abolie.

Fanorona

BUT DU JEU :
 
Le but du jeu est d’éliminer les 22 pions de son adversaire.
 
Le plateau de jeu peut être construit à même la roche ou sur un plateau en bois (voire plastique).


La grille et la position des pions au départ sont données par le diagramme ci-dessus. La grille est composée de 5 lignes horizontales, 9 lignes verticales (formant ainsi 32 carrés) et de lignes diagonales qui partent des extrémités des lignes numérotées impaires. La position centrale C5 appelée Lakam-be est la seule qui est libre au début de la partie.
Chaque joueur joue alternativement et déplace un pion sur une position libre tout en suivant les tracés de la grille. Il continue à jouer avec le même pion tant que celui-ci peut prendre des pions adverses. Dans la position de départ, il n'y a que cinq possibilités et durant un match, chaque joueur joue une fois les cinq ouvertures suivantes dans l'ordre qu'il désire :

Vaky Loha : Attaque de front
Havanana : Attaque oblique, venant de la droite
Havia ou Lava : Attaque oblique venant de la gauche
Fohy : Prise avant
Kobana : Prise arrière

Le but du jeu est d'éliminer les pions de l'adversaire ou de mettre ses pions en difficulté (exemple aucun mouvement ne lui est possible sans perdre un ou des pions). La partie est déclarée nulle lorsque les pions de chaque joueur, quelque soit le nombre de pions, sont imprenables.


Il y a deux types de prises. La prise en avant et la prise en arrière comme indiquées dans la figure ci-dessus. Le joueur au trait précise à son adversaire les pions à éliminer en cas d'ambiguïté. Un pion doit obligatoirement changer de direction entre deux prises consécutives. De plus il est interdit de revenir sur une position antérieure au cours des prises successives.


Tant qu'un ou plusieurs pions adverses sont en prise, il faut les prendre. Dans la figure précédente, le pion noir doit obligatoirement choisir une parmi les cinq prises possibles. Avant de continuer à jouer le même pion, on enlève les pions éliminés.


Lorsqu'aucune prise n'est possible, le joueur au trait joue un coup de paika (ou tactique). Un coup de paika peut être un sacrifice de pion comme dans le jeu de Dames.

Après avoir livré cette bataille, le vainqueur accorde toujours une revanche à son adversaire ("Vela"), la guerre continue ...

Alors à vos positions !

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